Кто-нибудь из читающих этот блог да помнит мой пост "Modding, editing... Easy?", где было несколько видеороликов на данную тему.
Но давайте, во-первых, рассмотрим процесс подробнее, а во-вторых, на русском ^__^
Как вы заметите этот пост будет далеко не полным, здесь я начну писать "основные" возможные действия (и вообще все, что найду, узнаю) и буду дополнять пост по мере раскрытия темы Брэдом.
Если в блог забредет кто-нибудь разбирающийся будет вообще великолепно :)
Goodie Huts.
Начнем с создания Goodie Huts— это всевозможные места на карте, при посещении которых нам выдается что-нибудь (золото, материалы, металл, какой-нибудь предмет и т.д.), случается какое-либо "разовое действие".
Создаем, собственно, локацию с помощью "Tile Redactor". Ну вот например:
Для минуты ваяния и быстрых раздумий вполне сойдет :)
Как видите на "тени" драконы-декорации выступают за "активную часть" и сами по отдельности занимают не меньше площади (можно еще больше их отодвинуть, но и так сойдет для примера).
Назовем его "меч в камне" :) Кстати, действительно можно так и назвать. Просто мне лень было переключать раскладку.
Шаг 2.
Назначение GH и содержимого. Нужно создать xml файл-описание нашей локации (можно для этого, как я и делал, воспользоваться блокнотом :D). Теоретически, можно пойти и посмотреть в папку игры, как оно сделано там (все в папке ...\Elemental\data\English, и там немного не так все таки), но Брэд дает готовый шаблон:
<GoodieHutType InternalName="Notable_AncientBattlefield">
<Name>Ancient Battlefield</Name> <Name>Lost Battleground</Name> <Name>Forgotten battlefield</Name> <Description>This was the site of some long lost battle.</Description> <Rarity>100</Rarity> <Destructable>1</Destructable> <PreferredTerrain>Land</PreferredTerrain> <SpawnRating>0</SpawnRating> <Medallions InternalName=""> <All>EnchantedSword1.png</All> </Medallions> <TileDesign>N_AncientBattlefield_01</TileDesign> <DrawnIcon>Gfx/TacticalIcons/Artifact_Bones1_ClothIcon.dds</DrawnIcon> <IconSize>50</IconSize> <Treasure> <Title>Found a midnight stone</Title> <Desc>While walking through the debris of the ancient scene of carnage you find a midnight stone.</Desc> <Liklihood>100</Liklihood> <GameModifier InternalName="Dagger"> <ModType>GiveItem</ModType> <Attribute>MidnightStone</Attribute> </GameModifier> </Treasure> <OnSelectSFX>Click_Bones_01</OnSelectSFX> </GoodieHutType> |
Значит, чего здесь. Зачем в названии аж три <name></name> не знаю, не проверял пока как это будет. Одного, ясное дело, вполне хватает :)
Destructable— исчезнет локация с карты после посещения или нет (1-да, 0-нет)
Spawn Rating— какого "уровня" будет локация. В игре имеется такая вещь, как "приключенческий уровень" персонажа. Если он меньше требуемого, то, соответственно, в таком случае вам здесь делать нечего.
Medallion— то, какая картинка будет отображаться при наведении на локацию. Так же такая картинка будет присвоена ей в редакторе карт.
Пример. Для теста я применил почти случайную картинку, что-то там про sorcery...
Так можно сделать любую свою картинку (в .png), поместить ее в папку gfx\medallions и использовать ее.
<OnSelectSfx></OnSelectSfx> выбирается из папки sfx, так что выбираем/если надо кидаем в папку нужный аудио файл и все.
Задаем так же на какой территории локация может помещаться, иконку на тактической карте, ее размер и прочая.
Все остальное вроде ясно.
Далее награда (treasure). Название и описание (тоже можно писать на любом языке, думаю, это фиолетово), что мы увидим в появляющемся окошке, далее шанс получения награды (в бете с этим как-то не все в порядке...) и прочая-прочая. Как оформляются различные награды можно опять таки посмотреть в уже существующих игровых .xml
Что еще особого можно сделать с <treasure></treasure>. До каких-то проблем из-за опытов с этой частью описания я выяснил только то, что можно задать несколько наград. Пример из моей локации:
Первое взято из файла CoreWeapons.xml.
Второе— рандомно из CoreQuestGoodieHuts.xml :)
Возможно, потом начнет нормально работать параметр liklihood, но у меня, как бы я ни менял, все всегда выпадало.
Так же на форумах подняли вопрос, а возможно ли получить с разной вероятностью или "вещь 1", или "вещь 2", или "вещь 3" и т.д.
А так пока все. Кидаем получившийся файл в нужную папку C:\Users\...\My Games\Elemental\Quests (возможно в релизе папка, изменится, тогда подредактирую).
Входим в игру (если не выходили, то перезапускаем) и вуаля, локация готова к использованию.
Придать там обычному мечу атаку побольше, поменять награды в основных квестах, пошалить с параметрами бойцов и т.д. Все это, вроде как, можно делать. При такой-то открытости всего и вся :) Только перед этим советую сделать бэкап намеченной жертвы, да. Мало ли чего намудрите.
Вот, к примеру, в бете у лучников оооочень мееедленно летят стрелы, можно изменить их скорость:
Сам с этим пока не игрался. Разобраться бы из-за чего игра крашится, чего я такого наделал...
Создание фракций.
Больше не будет "экспресс" создания рас прямо в начале игры. Разработчики посчитали ту форму довольно скучной. В принципе, я с этим согласен, как-то оно было "не так".
Нда, разработчики таки вернули ту систему. Теперь она находится в "Мастерской". Но возможность сделать что-то посложнее собственными руками так и осталоась.
<RaceConfigs>
<RaceConfig InternalName="Froglers"> <DisplayName>Frog People</DisplayName> <Capital>Ribit</Capital> <ShortName>Froglers</ShortName> <LeaderName>Frogboy</LeaderName> <PopulaceName>Human</PopulaceName> <Description>This amphibious race hops on all fours.</Description> <Alignment>Good</Alignment> <FactionAllegiance>Kingdom</FactionAllegiance> <DefaultCityWallSet>CityWalls_Fence</DefaultCityWallSet> <NewCityHubType>Outpost</NewCityHubType> <CapitalHubType>Outpost</CapitalHubType> <!-- Race Stuff --> <RaceClassification>Frogs</RaceClassification> <RaceDisplayName>Frogs</RaceDisplayName> <RaceInternalName>Race_Type_Frogs</RaceInternalName> <MaleUnitType>Skath</MaleUnitType> <FemaleUnitType>Skath</FemaleUnitType> <GenericUnitType_Male>Skath</GenericUnitType_Male> <GenericUnitType_Female>Skath</GenericUnitType_Female> <TraderUnitType>Skath</TraderUnitType> <StartingUnitType>Kingdom_Soldier</StartingUnitType> <StartingUnitType>Kingdom_Pioneer</StartingUnitType> <ChooseFactionBack>Faction_Background_Altar.png</ChooseFactionBack> <UnitScale>1.0</UnitScale> <UnitSkinColor>32,255,32</UnitSkinColor> <UnitHairColor>155,255,75</UnitHairColor> <UnitClothing1Color>120,25,20,255</UnitClothing1Color> <UnitClothing2Color>78,60,55,255</UnitClothing2Color> <UnitMetalColor>145,145,145,255</UnitMetalColor> <BuildingPrimaryColor>165,255,130</BuildingPrimaryColor> <BuildingSecondaryColor>75,255,50</BuildingSecondaryColor> <BuildingRoofColor>90,255,10</BuildingRoofColor> <ZoneOfControlColor>165,255,30</ZoneOfControlColor> <TechTree>TechTree_Froglers</TechTree> <KnownStartingTech>Frogler_Starts</KnownStartingTech> <EnvironmentTerrainType>2</EnvironmentTerrainType> <PreferredLogoType>KingdomCrest2</PreferredLogoType> <SovereignUnitType>Lord_Relias</SovereignUnitType> <Spellbook>LifeSpellbook</Spellbook> <A_CoreManaRegeneration>50</A_CoreManaRegeneration> </RaceConfig> </RaceConfigs> |
1. RaceClassification
2. RaceInternalName
3. TechTree
4. KnownStartingTech
При создании такой расы игра пока будет только крашиться. Хотя для теста, я думаю, можно использовать эти пункты из конфигурации уже существующих рас.
Пока что мне видится прорва работы для создания собственной фракции, легко точно не будет, особенно, если существа расы будут заметно отличаться пропорциями или размерами от обычных людей.
Так же можно "создать" свою расу, взяв за основу одну из дефолтных. Или воспользоваться не особо сложной
Там в "сильных/слабых" сторонах присутствует графа "дополнительные". Не факт, что все в этих дополнительных работает, но поэкспериментировать можно.
Здесь я пока тоже не баловался (и не знаю, когда доберусь до игры вообще...), но в принципе, ничего сложного не должно быть, если делать бойцов, используя данные уже существующих.
Что-то типа создателя рас сделали и для юнитов. Я что-то не врубился куда же его надо распаковывать, но вообще, если владеете словарем, то никаких трудностей с программкой возникнуть не должно.
Кстати про внешность заклинаний:
To be continued...